Hur används procedurellt skapande för att bygga spelvärldar?

TGA Desktop hero expertartikel Olle Eliasson

Artikeln baseras på en intervju med Olle Eliasson, utbildare på The Game Assembly Stockholm

Datum för publicering

Kort om procedurellt skapande

Vad är procedurellt skapande?

Att skapa modeller, miljöer och texturer med hjälp av regler och logik.

Var används procedurellt skapande?

Till exempel i skogar, städer och landskap där många delar behöver variation.

Vad är fördelen med det?

Artisten kan ändra storlek, form och andra egenskaper utan att börja om från början.

Vad gör en Procedural Artist?

Kombinerar visuellt skapande med teknisk problemlösning och bygger verktyg som hjälper spelteamet.

    En skog med tusentals olika träd eller en stad som kan växa när spelvärlden förändras. Med procedurellt skapande bygger artisten regler och verktyg som gör det möjligt att skapa variation och justera resultatet. Olle Eliasson på The Game Assembly förklarar hur arbetssättet fungerar och varför rollen kräver både tekniskt och estetiskt kunnande. 

    Vad är procedurellt skapande? 

    Procedurellt skapande innebär att modeller, miljöer eller texturer byggs med hjälp av logik och regler. I stället för att skapa och ändra varje del för hand kan artisten styra resultatet genom justerbara inställningar, så kallade parametrar. Det kan exempelvis handla om ett objekts storlek, form eller färg. 

    En viktig skillnad är att arbetet går att förändra utan att börja om från början. När reglerna finns på plats kan artisten justera dem för att få nya resultat. 

    ”Största skillnaden är att det är arbete som går att justera på”, säger Olle Eliasson. 

    Från ett träd till en hel skog 

    För ett mindre objekt kan det ibland gå snabbare att arbeta för hand. Men en skog där träden ska skilja sig åt kräver många modeller och mycket arbete med placeringen. 

    Med ett procedurellt arbetssätt kan regler i stället skapa tusentals variationer och styra hur träden placeras i miljön. Det blir särskilt användbart när många liknande delar tillsammans ska ge ett varierat intryck. 

    Samma princip kan användas för städer, ruiner och landskap, men också för enskilda byggnader, träd och texturer som ska täcka större ytor. 

    När behöver man arbeta för hand? 

    Alla delar av ett spel lämpar sig inte lika väl för samma arbetssätt. Olle lyfter fram så kallade hero assets, objekt som spelaren ofta ser på nära håll och som därför behöver särskilt stor omsorg om detaljerna. 

    Ett exempel är vapnet som spelarkaraktären håller i. För sådana objekt menar Olle att det kan vara mer lämpligt att arbeta för hand. 

    Valet av metod beror alltså på vad objektet ska användas till, hur nära spelaren kommer det och vilka krav spelet ställer. 

    Hur undviker man att spelvärlden känns repetitiv? 

    Variation uppstår genom hur verktygets regler utformas. Rotation, position och färg är exempel på egenskaper som kan varieras för att skapa olika resultat. 

    Samtidigt behöver variationen passa spelets visuella stil. Därför utgår artisten från referenser och material som redan finns i spelet. 

    Arbetet handlar också om att bestämma vad verktyget ska låta användaren ändra. Vilka inställningar behövs? Vad är viktigast att kunna påverka? Hur ser man till att resultatet passar in i spelet? 

    Fler regler och parametrar kan ge större möjligheter, men också göra verktyget svårare att använda. En Procedural Artist behöver därför balansera flexibilitet med användbarhet. 

    ”Denna roll är lika estetisk som den är teknisk!” säger Olle. 

    En spelvärld som går att förändra 

    Under spelutvecklingen kan teamet behöva flytta en väg eller göra en stad större. Ett procedurellt verktyg kan byggas för att hantera sådana förändringar. 

    Olle beskriver hur en väg kan genereras längs en kurva som artisten placerar i spelvärlden. När kurvan ändras anpassas vägen efter den. Ett stadsverktyg kan på motsvarande sätt utformas för att fylla en större yta med fler byggnader. 

    Det gör det möjligt att ändra miljön utan att behöva göra om varje del manuellt. 

    Vad lär man sig av att arbeta med en egen spelmotor? 

    På The Game Assembly arbetar de studerande i spelprojekt där spelprogrammerarna bygger en egen spelmotor. För en blivande Procedural Artist innebär det att lära sig lösa problem inom de förutsättningar som teamets motor erbjuder. 

    Olle berättar om ett studentprojekt som utspelade sig i en stad. Ett verktyg kunde bygga hus av delar som grafikerna hade skapat, men fungerade direkt med Unreal och Unity, inte med studentteamets egen motor. 

    Den studerande tog därför fram ett verktyg som exporterade flera olika hus, som sedan kunde placeras i den egna motorn. 

    Exemplet visar hur rollen kombinerar kreativt tänkande med teknisk problemlösning. Det handlar om att förstå vad teamet behöver och hitta ett sätt att få det att fungera. 

    Arbetet med en egen motor kan också ge erfarenhet av att skapa effekter med kod. Enligt Olle används det även i spelstudior som arbetar med andra motorer än de kommersiella alternativen Unreal och Unity. 

    Hur kan man börja lära sig om procedurellt skapande? 

    Det viktigaste är intresset, menar Olle. För den som vill prova rekommenderar han Geometry Nodes i Blender eller Houdini Apprentice för att lära sig arbeta med noder, byggblock som kopplas samman för att skapa logik. 

    För den som är mer intresserad av texturer och material lyfter han Substance Designer. Den som vill prova att skapa visuella effekter för spel kan också börja experimentera i Unreal eller Unity. 

    Oavsett verktyg är grundtanken densamma: att kombinera ett visuellt intresse med nyfikenhet på hur regler och logik kan användas för att skapa. 

    Exempel från olles arbete

    För att se mer från Olle följ denna länk.

    Ett verktyg skapat med Houdini där man kan skapa förstörelse i spelmotor utan att använda sig av simuleringar. Detta är för optimering och dra ned inladdningstiden för verktyget.
    Node Tree in Houdini Olle Eliasson
    Nodträd i Houdini. De gröna noderna innehåller relevanta parametrar som användaren kan justera i verktyget, en så kallad HDA (Houdini Digital Asset). - Den röda rutan styr masken som avgränsar området för förstörelsen. - Den blå rutan styr explosionens form. - Den lila rutan styr hur högen av rasmassor ser ut.

    Vill du veta mer om utbildningen? Läs mer om Procedural Artist på The Game Assembly.